掘金新领域:游戏拯救健康

作者:蛋壳研究院 2014-10-29 18:59

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美国最大的风险基金KPCB 的合伙人Bing Gordon说:每个创业公司的CEO都应该了解游戏化(Gamification),因为游戏已为常态。

新兴的互联网医疗领域中针对提高患者参与度(Patient Engagement)的价值诉求变得越来越引人注目,而采用“游戏化”正是提升参与度的良方。游戏化已经被广泛应用在市场营销、人力资源管理、教育产业,而在医疗健康领域也一样凑效。这些搭载在游戏上的医疗健康类应用帮助用户养成健康生活习惯,协助预防治疗需要长时间对抗的慢性疾病,这一新趋势称为“健康管理游戏化”。

这些游戏经由医疗保险公司和技术公司发明调试后便投向市场,其目标用户可以利用这些游戏自我监控锻炼进展、病情状况。玩家也可以通过完成任务赢得奖励,有时甚至可以得到现金。一些应用还加入社交游戏元素,令原本枯燥艰难的行为改变变得更有动力坚持下去。此外,清华大学医学物理与工程研究所研究员唐劲天表示,游戏与心理的关系十分密切,安慰剂比药物治疗效果高很多,而医学游戏经过特意设计之后,它的治疗效果会比安慰剂好一些。

从大公司到初创企业
全美最大医疗保险供货商联合健康集团(UnitedHealth Group)是游戏化的先行者,他们的应用程序OptumizeMe让玩家通过挑战好友,参与到健康相关的比赛中。他们还尝试,在另一个程序Join For Me中鼓励有肥胖症和糖尿病风险的青少年,参与到那些需要舞蹈和其他体育活动的电子游戏中。再如,健康管理解决方案供应商 Healthways 公司的MeYouHealth波士顿子公司,该公司为那些每天都能完成一个健康相关任务的用户开发了一套奖励程序。

科技初创公司也在这方面初露锋芒,其中很多都聚焦在健康领域。总部位于波士顿的GymPact公司通过GPS追踪技术监督用户是否坚持到健身房锻炼。如果玩家达到了锻炼目标就可以赢得现金,不过也有许多玩家因为没能兑现锻炼承诺而遭到了惩罚。另外,纽约的Fitocracy公司,他们采用博客式的社交网络,让人们记录自己的锻炼经历,向好友发起挑战赛,并在达到目标时获得相应的奖励。

现在还有大量规模较小的公司也正在研发具有挑战性的游戏来帮助人们解决健康问题。例如旧金山一家小公司Super Better Lab,该公司希望通过与科学家和医生合作的方式来研发游戏应用。目前,同名在线社交游戏SuperBetter还处于试验阶段,主要用来帮助人们应对疾病、受伤或抑郁症的困扰。

经典医疗健康游戏
据动脉网互联网医疗研究院数据统计,游戏主要体现在慢性病、服药管理、物理康复、亚健康、心理疾病等领域,如果一款游戏能够用于治疗病人,为社会、为医慌倒减轻了不少负担。下面举几大领域的经典游戏案例:

慢性病

玩游戏治哮喘
纽约CoheroHealth为患有慢性哮喘的儿童设计了一套移动应用解决方案,名为AsthmaHero
AsthmaHero能进行实时跟踪,配备了以病人为中心的移动式呼吸测量计。Cohero设计了有趣的游戏化界面,自动跟踪、提醒、并通过游戏方式激励用户持续使用。游戏化的设计让孩子们喜欢上使用吸入器。Cohero的集成解决方案提供与EPIC EMR系统的双向集成,符合HIPAA标准。因此能够无缝连接患者和治疗方。今年十月中旬,该公司宣布在西奈医学中心进行一项队列试验,准备对50位儿科哮喘患者进行试验测试其平台,平台包括吸入器传感器、移动app和连接的肺活量计。



糖尿病患者的社交游戏
Healthseeker是一款移动医疗社交化游戏,用以促进、教育、激励慢性病患改掉不健康的生活习惯,最典型的是糖尿病。Healthseeker主要针对刚被诊断为糖尿病的患者,用Facebook社交网络和游戏化方式进行激励,从而帮助他们适应病情治疗过程,并建立起对健康有益的生活习惯。Healthseeker专有一套行为改变框架,通过活动课程针对一些病人特定向量,并将自我汇报和社交互动相结合。

Healthseeker

心理疾病

在游戏中拯救自己
SuperBetter 是一款在线游戏,但它帮助人们在现实世界里达成目标。它将每日任务设置成游戏任务,有多种分类可供选择,例如“战胜焦虑”、“减肥”等,使用者可以自行定义一个待实现的目标。SuperBetter 每日提供能激励前进的游戏道具,同时也设置需要克服的障碍元素,用户每天按照指示完成,而过关模式刺激用户继续坚持下去。以设置减肥为目标的用户为例,每日的三个道具是:喝掉一杯水,在草地上或街区走一圈,当你正在努力塑造你想要的身材时别忘了拥抱现在尚不完美的自己。而需要克服的障碍可能是:别让自己黏在椅子上,要克服这个障碍你必须多站起来。SupperBetter 同时具有社交网络功能,可以和其他使用者互联,或者通过 Facebook 邀请其他朋友一同参与。这个方式能帮助人们在逆境中振奋精神、找到激情以及建立社交抗逆性,包括在遭遇创伤、疾病或其他健康问题的境况下。整个过程的目标是达成一个个里程碑式的胜利,这在游戏的开始由用户设定。

SuperBetter


游戏检测认知风险
Akili视频游戏平台是一款具有视频游戏观感的一流的治疗和监控工具,被设计来量化并改进病人应付认知干扰(分心或中断)的能力,这影响到他们的注意力、规划和决策的能力。在这些能力上表现的不足,往往是很多退化性疾病的常见症状,例如老年痴呆症,也是精神类疾病例如ADHD(注意力不集中症)、孤独症和忧郁症的常见症状。

Akili视频游戏平台

物理康复类

远程康复锻炼
加拿大初创企业Jintronix公司,将微软KINECT系统的动态捕捉、影像辨识功能应用于临床医疗程序,开发用于中风患者或老年病患者等的远程康复锻炼软件。患者通过模仿屏幕上虚拟人物的动作来达到康复的目的。系统将记录并上传患者的康复信息到网络上,临床医生就可以远程获取信息,并评估患者的康复情况。今年3月份以来,Jintronix公司已经开发了3款游戏,分别针对不同类型的身体康复。最近,Jintronix公司在蒙托利尔国际初创企业节上获得头奖5万美元。

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物理治疗变成体感游戏
Vera,是总部位于圣地亚哥的Reflexion Health公司开发的一款体感游戏,它是将物理治疗训练程序嫁接在微软体感游戏设备上,借用Window操作系统,让物理治疗变得好似游戏。Vera 具有交互式和娱乐特征,可以借此促使病人坚持完成物理治疗训练。Vera 提供给病人训练指导视频和游戏设备,Vero 还将病人的训练进度信息反馈给他们的医生。

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服药管理

提醒病人服药
Mango的特别之处是它是采用游戏化思维方式设计的服药管理手机app,将游戏设计理念与手机应用软件相结合,促进病人坚持服药。它令病人坚持服药或坚持摄取保健营养品变得有趣,最终变得更健康。Mango Health会给你发出提醒,告诉你别忘了按时吃药,遵照医嘱服药将获得积分,最终积分能换取现实世界中的奖励。

Mango Health

亚健康/健身

健康激励app
HubbubHealth是一个为那些寻求改善员工的总体健康和生产力水平的公司而设计的,简单而快速的解决方案。利用最新的技术和社交游戏形式,Hubbub激发并鼓励员工获得乐趣并保持健康。早期的结果显示,受到激励的玩家会进行更多的运动,有至少52个支持他们的朋友,而且平均减去3磅的体重。Hubbub创造了这些工具、系统和服务来帮助最大化积极性,让获取健康变得更有趣,并提供一个没有管理麻烦的易于上手的完整解决方案。


儿童医疗游戏
在动脉网收集、查找的众多医疗游戏里,针对儿童的游戏占据近半壁江山,主要是来自心理健康,包括自闭症、注意力不集中等以及口腔健康、运动障碍,在游戏里,儿童有最自然、自发的行为,通过游戏友好的交互设计和有趣的模式,往往比药物更能改变儿童的行为方式,下面看看有哪些有趣的设计:

Groundskeeper
被设计来衡量病人玩游戏时的行为,帮助诊断儿童和成人的ADHD(attention deficit hyperactivity disorder,注意力不集中症)和其他无序问题。从而能够提供关于病人行为的精确结果。专业人员就能够通过分析这些结果来准确判断患者是否有ADHD问题。它被设计为能利用许多ADHD病人已经有的对游戏的爱好,只需要足够有趣以便能吸引病人的注意力,同时又避免过于复杂而使测量结果不够准确。

CogCubed

在游戏中,让孩子养成刷牙的好习惯


这款产品名叫“Grush”是“gaming toothbrush(游戏牙刷)”的缩写,由Ethan Schur在2013年开发出来,在这之前Ethan曾在EA公司(著名游戏公司)和TDVision (3D技术公司)工作。值得一提的是,开发者工程师中 YongJing Wang 是一位华人,同时也是两个孩子的父亲。Grush 依靠内置的运动传感器来追踪牙刷的动作,包括旋转、震动、按压等;之后会将运动信息传输到游戏里,完成对刷牙动作的实时复制。其中一款游戏需要刷牙者对抗牙齿中的小怪物,只有刷对了地方并且刷足够长的时间,才能消灭小怪物。另一款游戏则要求刷牙者照顾虚拟宠物长颈鹿,刷的时间越长,长颈鹿的脖子就会越长,身体越健康。这种智能牙刷能有效鼓励孩子勤刷牙,让家长更省心。



Wii Fit


“Wii Fit”是由任天堂出款的一个游戏装置,是一个压力感性型平衡板,玩家站在上面配合相应的游戏程序,可以做俯卧撑、跳舞、玩呼啦圈等,甚至可以在它的指导下练习瑜伽。研究人员将多名患有运动障碍症的儿童分为两组,他们让其中一组儿童在午休时使用“Wii Fit”玩十分钟游戏,一周进行三次。另一组儿童使用传统治疗方法,来接受治疗。结果显示,使用“Wii Fit”玩游戏的一组实验对象,对运动的感知能力和控制能力的改善,更为显著。

Wii Fit


医疗健康类游戏前景走势看俏
全球顶级的硅谷风险投资公司Mayfield的董事总经理Tim Chang在一次采访中断言,在不久的将来健康科技领域必将出现爆炸式发展。他认为,改善当前糟糕的医疗系统的唯一途径是让消费者关注健康,而非医疗。将健康关注游戏化,能提高消费者的积极性与参与度。首先,对每天的行动和决定进行测量;然后,为用户提供即时反馈数据;最后,围绕测量数据增加互动和游戏化机制。

那如何具体让患者投入游戏中呢?
据了解,现在移动平台医疗游戏发展上,辅助医疗占得比例非常小。中国人又特别爱玩游戏,针对游戏本身,供货商应当如何有针对性的引发消费者的兴趣?怎么样把游戏做到既有趣又足够严肃?在游戏应用于医疗之上,动脉网归纳了以下几点:

动脉网认为,游戏得激发病人的积极性,操作不能复杂,并在参与过程中得到积分或奖励。并且要警惕“节点化”,或者,对包括积分和徽章在内这种奖励规则的警惕,如果想让积分和奖励达到良好的效果,就必须把它们恰当地嵌入一个足够好的游戏结构里,这样玩家才会真的投身其中。还有一种动脉网认为是财政刺激手段,外部的奖励措施能够提高用户的参与度,它的确非常有效,但同时也可能是危险的,如果人们将其视为一种赚钱的方式,而不是一种鼓励健康的手段,那样他们就会倾向于只做那些能拿到钱的事。所以游戏体验必须保持整体上的吸引力才行。

再一个是保护患者隐私,保险公司、医院和其他医疗服务提供商都必须遵守健康保险流通与责任法案,需要更加注重对隐私的关注。当消费者认为企业的行为违背了他们的信任的话,企业必然会遭受相当大的损失:用户的大量流失,这代价是很惨重的。例如,2011年7月,健康记录器Fitbit就饱受争议,因为近百名用户的性行为记录能够通过谷歌搜索。

再有就是社交体验,用户都倾向与他人一起玩游戏,喜欢在游戏中和其他人竞争,也喜欢与分享他们的经历,抓住这一点,从而提高用户的粘性。所以社交维度是游戏化过程中的一个非常重要且极具价值的部分。

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